Change language

Registrera dig och få ut ytterligare av mognadstestet genom best practice-jämförelse och rekommendationer! Om du också fyller i bokkoden får du tillgång till fler case och övningar.

Ordlista

A

  • Abonnemang (intäktsmodell) – Produkten/tjänsten hyrs ut mot en löpande kostnad. Exempel: innehållstjänster (Spotify och Netflix), mjukvara (Salesforce och Dropbox Premium) och support och underhåll (Red hat).
  • Accelerationsfas – I denna fas skiljs inte på vad som är strategin för den digitala satsningen och vad som är strategin för den befintliga verksamheten. Det finns således en vision och en strategi som genomsyrar hela verksamheten, digitalt eller ej. Bolaget har en verksamhet som är en blandning av den digitala satsningen och den tidigare befintliga verksamheten. På så sätt får satsningen ett starkare fäste i verksamheten och all kraft riktas framåt (snarare än inåt i organisation som i Koordinationsfasen), vilket medför att såväl förändring som resultat accelererar. Företaget klarar nu också av att se de förändringar som sker i omvärlden och löpande anpassa sig efter dem. Det ökar möjligheterna till att utveckla ett långsiktigt framgångsrikt företag. Jämför Mobiliseringsfas och Koordinationsfas.
  • Affärsmodell – Många blandar samman intäktsmodell med affärsmodell. En affärsmodell beskriver hur ett företag skapar, levererar och fångar ett värde. Osterwalder och Pigneur delar in den i nio områden: målgrupp, erbjudande, kundrelationer, kanaler, nyckelresurser, nyckelaktiviteter, nyckelpartner, kostnadsstruktur och intäktsströmmar. Affärsmodellen utgör stora delar av en affärsplan där bland annat delar som vision, budget och omvärldsanalys är vanliga komplement. Den uppmärksamme kanske har lagt märke till att de nio motorerna som utgör Den Digitala Mognadsmatrisen i stora delar sammanfaller med affärsmodell i enlighet med definitionen ovan men med ett antal skillnader. Likheten är naturlig och finns för att en affärsmodell likväl som digitaliseringen går in i många av de väsentligaste delarna i ett företag.
  • Agil process – Att arbeta agilt, det vill säga flexiblare och mer snabbrörligt, är något som det pratas om i allt större utsträckning. Den främsta anledningen är att det blir allt svårare att förutse var marknaden är på väg och de långsträckta planerna måste ersättas, eller i alla fall kompletteras med att löpande anpassa sig när nya insikter nås, alltmedan man rör sig framåt. Ett agilt synsätt utgår från att omvärlden och företaget är komplexa system där de olika delarna påverkar varandra. Processerna bör därför vara iterativa för att ta höjd för förändringar inom och utanför företagets gränser. Motsatsen till en agil arbetsprocess är en vattenfallsmetod där alla steg sker linjärt och där all analys sker i början av processen snarare än löpande.
  • Agila manifestet – Det agila synsättet grundades 2001 av 17 programmerare genom Det agila manifestet som slog fast deras syn på hur mjukutveckling bör ske. I manifestet konstaterar de att de värdesätter:

    “Individer och interaktioner framför processer och verktyg
    Fungerande programvara framför omfattande dokumentation
    Kundsamarbete framför kontraktsförhandling
    Anpassning till förändring framför att följa en plan

    Det vill säga, medan det finns värde i punkterna till höger, värdesätter vi punkterna till vänster mer.“

    Deras filosofi summerades också i 12 principer:
    1. Vår högsta prioritet är att tillfredsställa kunden genom tidig och kontinuerlig leverans av värdefull programvara.
    2. Välkomna förändrade krav, även sent under utvecklingen. Agila metoder utnyttjar förändring till kundens konkurrensfördel.
    3. Leverera fungerande programvara ofta, med ett par veckors till ett par månaders mellanrum, ju oftare desto bättre.
    4. Verksamhetskunniga och utvecklare måste arbeta tillsammans dagligen under hela projektet.
    5. Bygg projekt kring motiverade individer. Ge dem den miljö och det stöd de behöver, och lita på att de får jobbet gjort.
    6. Kommunikation ansikte mot ansikte är det bästa och effektivaste sättet att förmedla information, både till och inom utvecklingsteamet.
    7. Fungerande programvara är främsta måttet på framsteg.
    8. Agila metoder verkar för uthållighet. Sponsorer , utvecklare och användare skall kunna hålla jämn utvecklingstakt under obegränsad tid.
    9. Kontinuerlig uppmärksamhet på förstklassig teknik och bra design stärker anpassningsförmågan.
    10. Enkelhet – konsten att maximera mängden arbete som inte görs – är grundläggande.
    11. Bäst arkitektur, krav och design växer fram med självorganiserande team.
    12. Med jämna mellanrum reflekterar teamet över hur det kan bli mer effektivt och justerar sitt beteende därefter.

    Principerna i detta manifest är i allra hösta grad levande i dagens agila arbetsmetoder där exempelvis Scrum, KanBan och Extreme programming tillhör de mer välkända.
  • Alfafas – Alfafas är den fas i en innovationsprocess där idéerna tas till praktiska prototyper som kan testas och fokus läggs på att verifiera problem och lösning. Jämför betafas.
  • Ambidextri – Det har gjorts mycket forskning inom organisatorisk ambidextri. Ordet ambidextri betyder ursprungligen tvåhänthet, att väl kunna använda sig av både höger och vänster hand. Inom organisationsforskning syftar det däremot på organisationer som är lika bra på att hantera den befintliga affären som att ta till vara de nya möjligheter som löpande ges. Uttryckt annorlunda innebär det att på en och samma gång vara ett företag som klarar av att vara kort- och långsiktig i sitt sätt att bedriva verksamheten. Att utveckla ambidextri är en essentiell del för traditionella företag som vill göra en digital transformation för att på så sätt kunna optimera dagens affär och kombinera det med morgondagens. Det finns två sorters ambidextri:

    1. Strukturell ambidextri (ska ej sammanblandas med strukturell innovation) där det skapas särskilda strukturer som ansvarar för det längre perspektivet (digitalisering i detta fall) och där de anställda i en sådan struktur har fullt fokus på innovation och framtid. Fördelen med den strukturella ambidextrin är att det är enklare att fokusera på en sak i taget och att det är lättare att skapa en kultur och kompetens som är direkt avsedd för ändamålet. Nackdelen kan vara att det som utvecklas inom den separerade delen inte vill tas i bruk av den befintliga verksamheten då det exempelvis kan finnas ett rivaliserande förhållande mellan organisationsdelarna.

    2. Kontextuell ambidextri där anställda i sina roller jobbar både med kort och lång sikt. För- och nackdelar är här de omvända för den strukturella ambidextrin. Det är lättare att implementera nya idéer och möjligheter i den befintliga verksamheten då det består av samma personer men det ställer högre krav på de anställda som måste kunna hantera både förvaltning och kort sikt samtidigt med innovation och lång sikt.

    De båda formerna av ambidextri kan även kombineras vilket framgångsrikt gjorts och görs av bolag som Google, Schibsted och IBM.
  • Användarupplevelse – Användarupplevelse eller user experience (UX) syftar på den totala upplevelsen en person får när den använder en produkt eller tjänst.

    I standarden ISO 9421–210 definieras den som ”en persons för­nimmel­ser och reaktioner som uppstår genom använd­ning och/eller förväntad använd­ning av en produkt, system eller tjänst”. –
  • Användningsavgift (intäktsmodell) – Ta betalt för mängden användning av en produkt/tjänst. Exempel: IP-telefoni (Skype in/out och Viber).
  • API – API står för Application Programming Interface och specificerar hur olika webbtjänster ska kommunicera med varandra.
  • Application Lifecycle ManagementApplication Lifecycle Management (ALM) syftar på samordning och hantering av de olika faserna i en mjukvaras/applikations leveransprocess, från utvecklingsfas till driftsättning. ALM innehåller en uppsättning fördefinierade processer och verktyg för att hantera applikationens definition, design, utveckling, testning, driftsättning och hantering. Under hela processen övervakas och kontrolleras vart och ett av dessa steg noggrant. Syftet är att erhålla kontroll och effektivitet.
  • Artificiell intelligens – Begreppet myntades på 50-talet av John McCarthy och syftar på intelligens som maskiner uppvisar. Kända exempel är Deep Blue, schackdatorn som slog Garry Kasparov 1997, IBMs superdator Watson och personliga assistenter i smarta telefoner tex Siri. Maskininlärning är en del av artificiell intelligens.
  • Automatisering – Automatisering är den ultimata processen. Automatisering frigör personella resurser vilket gör att fokus i stället kan ligga på viktigare uppgifter. En del av automatisering kan handla om att fatta beslut i realtid genom algoritmer. Ett exempel på automatisering är en marknadsavdelning som inför marketing automation med syfte att förenkla och förbättra försäljningen.

B

  • Best practice (Digital Maturity Matrix) – Best practice är en central del av metodiken Digital Maturity Matrix. Ett av metodikens huvudlöften är att den hjälper företag att ta reda på när de ska göra vad och hur det ska ske. Det innebär att de digitala motorerna bör utvecklas i en viss ordning för att den transformationen skall kunna ske så smidigt och snabbt som möjligt.
    Det finns självklart inte enbart ett sätt att utveckla den digitala mognaden hos de nio digitala motorerna som fungerar oavsett situation. Däremot finns det en grundläggande ordning som är en bra referens för de flesta verksamheter. Vi kallar den generell best practice. Det innebär tex att det är en fördel om Värderingar, Vision & Mission går före och då framförallt i tidig fas (Mobiliseringsfasen).  I andra fasen (Koordinationsfasen) är Värderingar, Vision & Mission fortfarande draglok samtidigt som fokus bör riktas mot hur företaget arbetar och då bör exempelvis motorer som Organisation och Data & Analys ges företräde. I tredje fasen (Accelerationsfasen) bör mognaden mellan de olika motorerna jämnas ut.
    Ett generellt best practice anpassas därefter i olika steg (se 119-123 i boken) till ett anpassat best practice.

    När man gör det digitala mognadstestet sätts resultatet i relation till det generella best practice som beskrivs ovan. Genom detta får verksamheten indikation om olika motorer ligger före, efter eller i fas.
  • Betafas – Betafasen i en innovationsprocess är där en betaprodukt, Minimum Viable Product, tas fram och testas i mindre skala mot marknaden. Förändringar görs därefter löpande. Jämför alfafas.
  • Big Bang-sjukan – En sjukdom som innebär att alla resurser avsätts för den stora lanseringen av en tjänst, och när den är genomförd upphör all utveckling och resurserna styrs om till nästa projekt.
  • Big data – Big data är ”digitalt lagrad information av sådan mängd att det är svårt att bearbeta den med traditionella metoder” (både Wikipedia och Oxford English Dictionary har liknande definitioner). Big data används i dag av många företag primärt för ökad kundförståelse. Det sker genom att man mäter och analyserar faktiska beteenden och skeenden för att på så sätt kunna fatta bättre beslut och skapa bättre erbjudanden.
  • BundlingBundling kommer av ordet bundle som betyder ungefär “bunta ihop”. Genom att bunta ihop fler erbjudanden i ett paket är syftet att öka attraktiviteten hos erbjudandet. Det kan ske exempelvis tack vare ett fördelaktigare pris eller att det gör det enklare för köparen. En vanlig bundling är att köpa ett telefonabonnemang och få en telefon på köpet. Ibland innehåller abonnemanget även andra delar som exempelvis innehåll, exempelvis ett års gratis Spotify Premium. Andra exempel är “Köp 3 spel, betala för två”, “boka två nätter och vi bjuder på en spa-behandling” och så vidare. Vid en bundling minskar vanligtvis täckningsbidraget för de olika delerbjudandena inom bundlingen så det är inte självklart att göra det.
    När skall då ett företag välja att “bundla” ett erbjudande?
    Det finns inget entydigt svar på det men generellt så ökar sannolikheten för bundling när konkurrensen inom en marknad är hög. Har du en unik marknadsposition med ditt erbjudande så kan det ofta istället löna sig att inte paketera med annat för att på så sätt behålla marginalen. Det kan också handla om att välja bundling i olika faser i ett erbjudandes livscykel, exempelvis börja med självständigt erbjudande och då en marknad börjar mättas, paketera med annat.
  • BYODBring Your Own Device (BYOD) är ett uttryck för att beskriva en företagspolicy som tillåter medarbetare att på jobbet använda egna arbetsverktyg som exempelvis dator, telefon och mjukvaror. Närliggande till BYOD finns exempelvis Bring Your Own Cloud (BYOC) som syftar på anställda som exempelvis använder sitt konto på molntjänsten Dropbox för lagring och delning av dokument. Syftet med BYOD och BYOC är att medarbetarna ska kunna arbeta med de verktyg som de är vana med och på så sätt ska produktivitet och nöjdhet hos de anställda öka. Det kan också föra med sig mindre kostnader för företag som därmed slipper köpa in alla arbetsverktyg. Nackdelarna med BYOD ligger främst i potentiella säkerhetsrisker där det är svårare att kontrollera känslig information samt att det är svårare att ha bra support till många olika enheter.

C

  • Capability Maturity ModelCapability Maturity Model (CMM) delar in ett företags arbete med processer i fem steg:
    1. Initital – ad hoc-baserat arbete, kunskap finns i nyckelpersoners huvuden.
    2. Repetitiv – processerna har en viss dokumentation
    och arbetet sker ofta på liknande sätt.
    3. Definierad – processerna är väldokumenterade och används i alla delar av bolaget.
    4. Styrd – processarbetet mäts och kontrolleras.
    5. Optimerad – mätningar som görs används för löpande förbättringar. (Carnegie Mellon University, 1993)
  • CDO – See Chief digital officer.
  • Chief digital officer – Chief digital officer eller CDO är en relativt ny titel som syftar på den person som är ansvarig för digitaliseringen på ett bolag. Kallas också ibland kort och gott för digitalchef. Mandat och befogenheter för rollen ser ofta väldigt olika ut från verksamhet till verksamhet.
  • Co-creationCo-creation eller samskapande tar fasta på att skapa saker tillsammans. Exempelvis med partner, kunder eller till och med konkurrenter. Begreppet är näraliggande Öppen Innovation.
  • Content marketing – Se Innehållsmarknadsföring.
  • CrowdfundingCrowdfunding eller gräsrotsfinansiering som det ibland kallas är ett sätt att skapa finansiering för ett företag eller projekt. Det sker ofta genom tjänster som Kickstarter eller FundedByMe. Det finns primärt två sorters Crowdfunding: 1. Belöning eller 2. Aktiebaserad.
    Den senare innebär att man kan erhålla aktier eller att pengar lånas in i verksamheten. Den förra syftar på att man erhåller en belöning för finansieringen. Exempelvis testa produkten före andra, träffa entreprenörerna eller liknande.
  • Crowdsourcing – Ett engelskt uttryck sammansatt av crowd (folksamling) och outsourcing som innebär att lägga ut ett arbete utanför den egna organisationen.

D

  • Data – Data är uppgifter om något, ofta men inte alltid av en samling fakta. Data är näraliggande information men där information brukar definieras som data som tolkats. Data kan samlas in på olika sätt, via datorer men också via skriftliga enkäter, i fokusgrupper och på andra sätt.
  • Data (intäktsmodell) – Sälja data som ett företag eller en tjänst skapar. Exempel. Användardata (Schibsted, Yieldbot) och business intelligence (Forrester och Jupiter).
  • Data & Analys (motor) – De data som samlas in och hur de analyseras och används för att fatta och implementera beslut, samt hur data nyttjas i erbjudandet. En av de nio digitala motorer som finns i metodiken Digital Maturity Matrix.
  • Delningsekonomi – Delningsekonomi eller sharing economy bygger på att det finns ett överskott av resurser som inte nyttjas och när det överskottet synliggörs skapas en marknad där transaktionen med hjälp av en tjänst ofta sker direkt mellan konsumenter och där företag som sitter på stora fasta tillgångar blir sårbara och långsamma. Snabba och insiktsfulla företag ser möjligheterna som uppstår genom delningsekonomin. Det tar sig ofta uttryck i smarta tjänster möjliggör optimering av resurser. Till exempel säljs en soffa någon tröttnat på vidare på Blocket, den under semestern vanligtvis tomma lägenheten hyrs ut på AirBnB eller en bilpool ersätter behovet av att köpa bil.
  • Den Digitala Mognadsmatrisen – Se Digital Maturity Matrix.
  • Design thinking – En kreativ metod för att innovera och lösa komplexa problem. Den utgår från människans behov och beteende och genom experiment och prototyper itereras nya lösningar fram. Metoden passar särskilt för att ifrågasätta konventionella sätt att tänka. Utgångspunkten är att starta med ett mål istället för att lösa ett specifikt problem. Grundfrågan börjar ofta med de tre orden How might we i syfte att balansera förutsättningarna i den kreativa processen.
  • Designtänkande – Se Design thinking.
  • Deskriptiv analys – En analysmetod som förklarar något som har skett och beskriver ett område eller fenomen, exempelvis i form av en rapport. Fokus på: Vad har hänt?
  • Differentiering (strategi) – Differentiering är en av fyra grundläggande strategier. Målet här är att nå konkurrensfördelar genom att differentiera sitt erbjudande gentemot konkurrenternas och bättre än dem tillfredsställa kundernas behov. Det är en strategi som passar på marknader där kunderna inte är speciellt priskänsliga och behoven är specifika.
    Jämför Kostnadsledarskap, Kundrelation och Nätverkseffekten.
  • Digital destination – Digital destination är ett företags önskade läge vid en given framtida tidpunkt. Detta läge beskriver två saker: hur långt företaget har som mål att utveckla den digitala mognaden inom respektive digital motor samt när detta ska ske. Jämför digital position.
  • Digital generalist – Den digitale generalisten förstår vilka effekter av digitaliseringen som påverkar bolaget och hur det bör agera. Generalisten förstår också den avgörande länken mellan teknik, människa och affär. Jämför digital specialist.
  • Digital konkurrenskraft – Ett företags förmåga att genom digital mognad skapa långsiktig lönsamhet på öppna marknader.
  • Digital Maturity MatrixDigital Maturity Matrix eller Den Digitala Mognadsmatrisen är en arbetsmetodik som hjälper företag i digital transformation med hur de ska arbeta, vad de bör göra och när detta ska ske. Allt för att löpande maximera sin digitala konkurrenskraft.
  • Digital mervärdestjänst – En tjänst som stödjer den ursprungliga produkten eller tjänsten. Det centrala är att förstå kundens verkliga behov, vare sig det är ett faktiskt behov som existerar i dag eller ett latent behov som kan väckas till liv. Exempel på digitala mervärdestjänster inom läkemedelsindustrin är mobilappen som påminner patienten om när det är dags att ta medicinen.
  • Digital mission – En mission som används för att tydligare peka ut hur ett företag skall nå sin digitala vision. I takt med att det digitala blir en naturlig del av verksamheten– den digitala mognaden är hög – spelar en specifik digital mission ut sin roll och ersätts av en mission som är övergripande för hela bolaget.
  • Digital mognad – Digital mognad beskriver hur långt en individ, ett företag, en bransch eller ett samhälle har kommit i sin digitala transformation visavi sin omvärld. Digital mognad är alltså relativ sin omgivning och det beror på att den digitala utvecklingen hela tiden går framåt. Med andra ord, ett bolag som i dag ligger långt framme och slutar att ta nya steg kommer att tappa i digital mognad då nya och bättre digitala möjligheter ges.
  • Digital motor – En digital motor kommer från metodiken Digital Maturity Matrix och är en beskrivning av de nio områden som ett företag behöver utveckla för att öka sin digitala konkurrenskraft. Dessa är:
    Värderingar, Vision & Mission
    Strategiarbete
    Organisation
    Processer
    Infrastruktur
    Data & Analys
    Erbjudande & Intäktsmodell
    Kontaktytor
    Relationer
  • Digital omställning – Se digital transformation.
  • Digital position – Ett företags digitala position identifierar hur långt företaget har kommit i sin transformation. Kan exempelvis beskrivas genom ett Digitalt Mognadsindex (DMI). Jämför digital destination.
  • Digital potential – Skillnaden i den digitala mognaden en individ har i hemmet och på jobbet är en medarbetarens digitala potential. Om företagets miljö ger bra förutsättningar för medarbetarna att växla ut sin kunskap och bli kompetenta i sin yrkesroll är skillnaden liten. I verksamheter som kommit långt i sin digitalisering kan medarbetarna till och med ha högre digital mognad på jobbet än hemma.
  • Digital resa – Se digital transformation.
  • Digital specialist – En digital specialist är bra exempelvis på kodning, maximering av SEO-insatser eller byggande av en optimal IT-arkitektur, men inte är lika bra på att se helheten. Jämför digital generalist.
  • Digital strategi – En digital strategi syftar till att skapa tydlighet och kraft i företagets digitala satsningar och bör endast existera i ett övergångsskede i företagets digitala transformation. Vi skiljer på en digital strategi och en strategi för digital transformation. Den senare fokuserar på HUR i betydligt större utsträckning och vad företaget bör göra vid varje fas för att lyckas i sin omställning. Med andra ord det vår metodik och bok handlar om.

    En digital strategi däremot är med kring vad där kundbehov och beteende lyfts fram och hur företaget på bästa sätt givet sina förutsättningar möter det.
    En digital strategi ska vara rakt underställd företagets övergripande strategi, eller i alla fall, på alla väsentliga punkter, ta hänsyn till den för att fungera på bästa sätt. Om inte, finns det risk för konflikt med den övergripande strategin med suboptimering som följd.
  • Digital transformation – Digital transformation är de anpassningar ett företag gör för att vara konkurrenskraftigt i en digitaliserad värld. Kallas också exempelvis digital omställning, digital resa eller digitalisering av ett företag.
    Digital transformation kan också ske på individ, bransch och samhällsnivå.
  • Digital vision – En vision som används för att tydligare peka ut det långsiktiga målet med ett företags digitalisering. I takt med att det digitala blir en naturlig del av verksamheten – den digitala mognaden är hög – spelar en specifik digital vision ut sin roll och ersätts av en vision som är övergripande för hela bolaget.
  • Digitalisering – Den ursprungliga betydelsen av att digitalisera är att rent tekniskt göra analog information digital (exempelvis text, ljud eller bild). Den kan då lättare lagras bearbetas och överföras. En bild kan lagras på en hårddisk ett dokument blir sökbart och kan enkelt bearbetas och en radiosändning kan sändas via internet för fler att ta del av. Digitalisering syftar idag på mer än att göra analog information digital och inbegriper även de effekter (förändringsvågor) som digitaliseringen ger upphov till. Dessa finns på tre nivåer:
    1. Teknik. Grunden är som ovan beskrivs att information blir digital. Mängden data som kan skapas vad som kan göras av dem och hur de tillgängliggörs beror på olika typer av digital grundteknik såsom processorkraft lagringskapacitet eller 4G.
    2. Produkter och tjänster. Baserat på den digitala grundtekniken tas olika produkter och tjänster exempelvis en surfplatta eller ett socialt nätverk fram.
    3. Beteende. Om tjänsterna är bra och tillgängliga skapar de användning. Återkommande användning förändrar beteenden och kan i sin tur bidra till att förändra värderingar. Exempel på detta är att konsumenter köper surfplattor och börjar konsumera tjänster. I takt med att användarna lär sig förstå och uppskatta surfplattorna förändras mediebeteendet.
  • Digitalt alibi – Ett digitalt alibi är en person satt att leda digitaliseringen, men som vare sig får budget, stöd eller mandat för att kunna göra någon egentlig skillnad. Personen är snarare tillsatt för att ledning och vd själva ska slippa ta ett gemensamt ansvar för digitaliseringen.
  • Digitalt Mognadsindex (DMI) – Digitalt mognadsindex (DMI) är ett mått på en verksamhets digitala mognad och beskriver hur digitaliserad verksamheten är visavi sin omvärld. DMI mäts mellan 0-100% och är alltså relativ sin omgivning vilket beror på att den digitala utvecklingen hela tiden går framåt. Det betyder att i takt med att omvärldens digitala mognad utvecklas behöver också företaget göra det för att behålla sitt DMI och sin digitala konkurrenskraft. Du kan göra det digitala mognadstestet för att få en uppfattning om en verksamhets DMI.
  • Digitalt nirvana – Digitalt nirvana uppnås när ett företag genom digital mognad maximerar sin långsiktiga konkurrenskraft. Företaget delar inte in sin verksamhet i on- och offline utan arbetar helt kanaloberoende, och det genomsyrar alla delar av verksamheten. Organisationen förstår fullt ut sin marknad och omvärld. Den ser vart den är på väg och har förmågan att löpande och med maximal effektivitet anpassa sig efter förändringarna för att på bästa sätt skapa värde för samhälle, medarbetare, kunder och ägare genom rätt erbjudande, vid rätt plats och vid rätt tidpunkt.
  • Direkta kontaktytor – De direkta kontaktytorna är mötesplatser där företag
    har en direkt kommunikation med målgruppen. De delas in i:
    1. Egna kontaktytor
    2. Lånade kontaktytor

    Jämför indirekta kontaktytor.
  • Displaymarknadsföring – Displayannonser, där banners utgör den största delen, är en stor internetannonseringskategori. Displayannonseringens förtjänst är bland annat att den kan visa visuella budskap, bilder och animeringar till skillnad från sökmarknadsföring. Genom detta används displayannonsering både för varumärkesannonsering och utbudsannonsering. Displayannonsering har för en annonsör historiskt sett inte varit lika enkelt att hantera som sökannonsering och det har till stora delar saknas möjlighet till att själva boka och sköta kampanjer. Att göra en displayannons kräver också betydligt mer än att göra en annons för sök. Det har lett till att det främst varit företag med relativt stora reklambudgetar som varit displaykunder. Genom stark innovation bland annat av Facebook och Google håller detta på att ändras och det blir allt fler mindre annonsörer som använder displayannonsering av någon sort.
  • Disruptiv innovation – Disruptiv innovation är ett fenomen och ett begrepp som myntades av Harvardprofessorn Clayton Christensen i och med hans bok Innovator’s dilemma. Disruptiv innovation är ny teknik och nya affärsmodeller som bryter ner existerande marknader och värdenätverk samtidigt som de skapar nya. Betydelsen av disruptiv innovation har varit i förändring sedan boken kom 1997 och många har en bredare syn på disruptiv innovation än Christensen. Vi syftar på all innovation som genom teknik och nya affärsmodeller kraftigt förändrar en marknad eller skapar en ny. Enligt Christensen behövs även lägre prissättning än existerande produkter i kombination med ett erbjudande de befintliga konkurrenternas kunder tycker håller lägre kvalitet. För oss är exempelvis Uber en disruptiv innovation. Det är de inte enligt Christensens definition då Uber uppfattats av befintlig marknad ha högre snarare än lägre kvalitet jämfört med konkurrenterna. Exempel på disruptiv innovation (även enligt Christensen) är T-forden. Den tillverkades som första bil på löpande band, vilket kraftigt reducerade priset ut mot kund och gjorde att väldigt många kunde köpa bil. Det i sin tur innebar en stor förändring i människors transportvanor och alternativ transport som exempelvis häst och vagn slogs ut. Jämför inkrementell och strukturell innovation.
  • Distribuerade organisationer – En distribuerad organisation är en organisation som är geografiskt utspridd, ibland över hela världen.
    Fördelarna med distribuerade organisationer är bland annat: att geografi inte begränsar team att arbeta tillsammans, att företag kan få tillgång till kompetens de annars inte skulle kunna ta del av, och inte minst att det rätt använt kan blir effektivare för både företag och medarbetare.
    Det som många upplever som en nackdel är att det är svårt att upptäcka om någon är motiverad eller kanske inte mår bra, och att det ofta förekommer tekniska problem vid exempelvis audio-/videokonferenser.
  • Distributionsplattformar – Med distributionsplattformar syftar vi på de mediekanaler som ett företag kan välja att finnas i. Internet är en stor distributionsplattform som består av många mindre. Dels i form av olika enheter som konsumenter använder där pc, mobiltelefon, spelkonsoler, surfplatta eller tv är de vanligaste, dels i form av olika tjänster som kan finnas på de olika enheterna, exempelvis Apples Appstore eller Google Play för mobila enheter eller Flickr, Google+ eller Youtube både för pc och mobilt. För dig som företag handlar det med andra ord om att:
    1. Anpassa dina produkter, tjänster och ditt innehåll till olika enheter
    2. Välja distribution via de olika tjänster som erbjuds på olika enheter.
  • DMI – Se Digitalt Mognadsindex.

E

  • Egen organisation – Ett företags anställda.
  • Egna kontaktytor – Kontaktytor som företaget själv kontrollerar och direkt kan nå ut genom utan att behöva betala för det eller förlita sig på att någon annan sprider deras budskap. Några exempel är egenutvecklade webbplatser, bloggar, appar, spel, säljare och kundtjänst. Det kan också handla om att kontaktytorna är integrerade i erbjudandet som sådant. Till exempel i en dator där användaren får reda på nya tjänster som tillverkaren lanserar.
  • Ekosystem – När traditionella värdekedjor förändras genom att led kapas och ersätts med digitala lösningar behöver företag identifiera sin roll i de nya digitala ekosystemen.
    För att få erbjudande och intäktsmodeller att fungera krävs det att många saker sammanfaller och arbetar ihop. För många intäktsmodeller krävs det välutvecklade ekosystem där produktbolag (bolagen med erbjudandena), underleverantörer, konkurrenter, distributörer behöver verka tillsammans för att kunna leverera tillräckligt upplevt värde för kunderna. Värdenätverk och värdekedja är närliggande till ekosystem.
    Digitalisering har medfört att vissa stora aktörer kunnat bygga upp fungerande ekosystem till stor del på egen hand. Exempel på detta är Amazon med dess läsplatta Kindle som med en bra hård- och mjukvara och ett attraktivt utbud av e-böcker till rätt priser lyckades få rejäl fart på eboksindustrin i USA.
    Apple som skapat digitala ekosystem för en rad olika typer av innehåll; Itunes för musik, appstore för applikationer, iBooks för böcker och tidningskiosk (Newsstand) för tidningar.
  • Erbjudande & Intäktsmodell (motor) – Erbjudandet är de lösningar som skapar värden för företagets kunder och andra målgrupper. Intäktsmodellen är hur företaget tjänar pengar. En av de nio digitala motorer som finns i metodiken Digital Maturity Matrix.

F

  • Fast followerFast follower eller second mover som det också kallas innebär att inte vara först in i exempelvis en marknad, ett segment eller en teknologi. Fördelarna med detta är att den som kommer efter kan lära sig av det tidigare bolagets agerande och misstag. Genom detta kan det snabbt och med mindre resurser bygga upp ett erbjudande som är bättre anpassat till en kundgrupps behov. En annan fördel är att en 2nd mover kan vänta in rätt tajming för att gå in och då göra det med större kraft. Fast follower är en vanlig strategi hos många större företag medan mindre uppstartsbolag ofta befinner sig i en first mover-position. Se också First mover.
  • First moverFirst mover-fördelar kan exempelvis nås genom att snabbt anamma ny teknologi som konkurrenterna inte har och att hela tiden utveckla den för att ligga steget före. Det finns också nackdelar med att ligga först och den mest markanta är att det ofta är kostsamt att vara den som bygger en marknad som ännu inte är mogen. Se också Fast follower.
  • Freemium (intäktsmodell)Freemium är en kombination av free=gratis och (pre)mium vilket i detta fall betyder betaltjänst och det är precis som det låter. En del av erbjudandet, som ofta är mindre avancerad och/eller innehåller reklam, är gratis och det går att betala för att få mer funktioner eller slippa reklamen. Syftet med modellen är att få potentiella kunder att prova en tjänst för att därefter kunna konvertera dessa till betalande kunder. Modellen är väldigt vanlig för onlinebolag och används av allt från King, Skype och Spotify till Microsoft SQL server, SurveyMonkey och Mailchimp. Freemium är ofta en kombination av andra typer av intäktsmodeller tex. reklam, abonnemang eller licensiering.
  • Förtjänad organisation – Den förtjänade organisationen är personer eller företag som inte betalas men som ändå gör ett jobb. Några exempel på förtjänade organisationer:
    1. Det sportinriktade sociala nätverket Svenska Fans bygger mycket av sin rapportering från matcher på ideellt arbetande redaktörer som gör jobbet för att det är deras intresse och för att de tycker att det är kul.
    2. Apples Appstore och Androids Play byggs upp av appar som görs av en mängd tredjepartsutvecklare och där Apple och Google tar del av de intäkter apparna skapar.
    3. Wordpress, Drupal och Umbraco är några exempel på publiceringsverktyg för webben som är byggda på open source, det vill säga där vem som helst kan utveckla kod som läggs till i kodbaser för tillgång till alla.
  • Förtjänade kontaktytor – Exempelvis PR och spridning av innehåll som sker via någon som inte arbetar med eller är ansvarig för bolagets marknadskommunikation och spridningen ligger utom företagets kontroll. Ett exempel är att företaget skriver ett inlägg på sin Facebooksida, vilket därefter delas av dem som följer sidan.
  • Förvärvskostnad – Förvärvskostnad eller Customer Acquisition Cost (CAC) är kostnaden för att erhålla en kund. För att en verksamhet skall kunna bli lönsam måste denna vara lägre än livstidsvärdet.
  • Förändringsledning – Tillvägagångssättet för att skapa kraft och förmågor hos individer så att de och organisationen går från ett nuläge till ett önskat framtida läge.
  • Förändringsvågor – De förändringar som digitalisering ger upphov till. Exempel på förändringsvågor är exempelvis big data, dynamisk prissättning och internet of things.

G

  • Generell digital mognad – Generell digital mognad avgör i vilken utsträckning en person eller organisation kan förstå de många sammanhang som digitalisering verkar inom, vad effekten av det är och med vilken kvalitet identifiering och användning av nya digitala möjligheter sker.
    Jämför specifik digital mognad.
  • Gigekonomi – Gigekonomi hänvisar till en utveckling där temporära arbeten (gig) blir allt vanligare. Trenden mot gigekonomin ekonomin har redan börjat. En studie av Intuit förutspår att 2020 kommer 40 procent av amerikanska arbetare vara fristående, det vill säga inte anställda av ett företag. Digitalisering driver på gigekonomi där arbetskraften blir allt mer mobil och arbetet kan göras var som helst ifrån. "Gigaren" och företagen möts på en global marknad där utbud och efterfrågan möts.
  • Gräsrotsfinansiering – Se crowdfunding.

H

  • Handel (intäktsmodell) – Produkten/tjänsten säljs och rättigheten övergår till köparen. Exempel: E-handel fysisk vara (Netonnet, CDON, Haléns etcetera), e-handel digital produkt (nedladdning Itunes, köp av mjukvara på microsoft.com), auktion (eBay och Tradera) och marknadsplats (Blocket).
  • Händelsestyrd kommunikation – När kommunikationen anpassas efter olika händelser i en användare beteende. Exempel: efter att en användare registrerat sig som medlem får hen ett erbjudande efter 10 dagar. Ofta är den händelsestyrda kommunikationen automatiserad.

I

  • Indirekta kontaktytor – De indirekta kontaktytorna är mötesplatser där företag kommunicerar via någon annan part med målgruppen. De delas in i:
    1. Kontaktytor via samarbeten
    2. Förtjänade kontaktytor
    3. Köpta kontaktytor

    Jämför direkta kontaktytor.
  • Infrastruktur (motor)Den informationsteknik som finns för att stödja företagets processer samt hur den integreras i erbjudandet. En av de nio digitala motorer som finns i metodiken Digital Maturity Matrix.
  • Inkrementell innovation – Här avses små stegvisa förbättringar inom existerande verksamhet och erbjudande. Kaizen eller ISO 9001 är närliggande begrepp och inkrementell innovation används framförallt för att vara konkurrenskraftig på kortare sikt eller på marknader där förändringen inte är så stor. Ett exempel är när en biltillverkare kommer ut med en ny modell med en rad mindre förbättringar jämfört med tidigare modell, såsom en motor som drar lite mindre bränsle, fem dörrar mot tidigare tre eller tv-skärmar i baksätet. Jämför med strukturell och disruptiv innovation.
  • Innehållsmarknadsföring – Innehållsmarknadsföring eller content marketing är ett arbetssätt för att förändra målgruppens beteende genom att ge tillgång till värdeskapande innehåll på företagets egna plattformar. Innehållet sprids främst i egna kanaler, men kan även marknadsföras via köpta och förtjänade medier. Innehållet ska vara relevant och värdefullt ur målgruppens perspektiv, och inte fokusera på att sälja eller beskriva produkter. Arbetet med content marketing ska pågå kontinuerligt under en längre tid, utgå ifrån förutbestämda mål och följas upp regelbundet. (Content marketing för alla, J. Arhammar, P. Staunstrup, 2016)
  • Innovation – En innovation är en ny lösning som används i praktiken och som förbättrar intäkts- eller kostnadssidan i ett bolag, det vill säga ökar konkurrenskraften.
  • Internet of Things (IoT)Internet of Things (IoT), eller sakernas internet som det också kallas, innebär att alla möjliga saker blir uppkopplade och kan samla in och utbyta data. Det kan exempelvis handla om kläder, fordon, hushållsartiklar, butikshyllor, containrar eller till och med djur och människor. Kommunikationen mellan saker kallas machine-to-machine (M2M), mellan sak och människa machine-to-person (M2P) och mellan människor person-to-person (P2P). Antalet uppkopplade saker uppskattas i dag (2016) uppgå till 15 miljarder och prognoser visar att de 2020 kommer att vara så många som 50 miljarder.
    IoT skapar nytta på olika nivåer. För individen i vardagen, för företaget på såväl intäkts- som kostnadssidan och för samhället i stort möjliggörs bland annat nya lösningar för en hållbar utveckling.
  • Intäktsmodell – Många blandar samman intäktsmodell med affärsmodell. Intäktsströmmar är lika med intäktsmodell och är en del av affärsmodellen och beskriver hur företaget skapar intäkter.
    Företag använder sig utav olika intäktsmodeller och flera kan användas parallellt. Dessa intäktsmodeller är inte ömsesidigt exklusiva utan går delvis in i varandra och flera kan användas parallellt. Exempel på intäktsmodeller: Reklam, handel och freemium.

K

  • Kompetens – Kompetens är när en individ använder sin kunskap och sina erfarenheter och växlar ut detta i den miljö som individen befinner sig i och bidrar till ett värde.
  • Konkurrenskraft – Ett företags förmåga att skapa långsiktig lönsamhet på öppna marknader. (D. G. McFetridge, 1995)
  • Kontaktytor (motor) – Var målgrupperna kommer i kontakt med företaget, samt hur erbjudanden och kontaktytor integreras med varandra. En av de nio digitala motorer som finns i metodiken Digital Maturity Matrix. Kontaktytor delas in i direkta och indirekta kontaktytor. Vid direkta kontaktytor har företaget en direktkommunikation med målgruppen och dessa består av egna respektive lånade kontaktytor. De indirekta kontaktytorna är mötesplatser där företag kommunicerar med målgruppen via någon annan part. Dessa delas in i kontaktytor via samarbeten samt förtjänade respektive köpta kontaktytor.
  • Kontaktytor via samarbeten – Distribution av tjänster via en partners kontaktyta. Ett exempel är Spotify som i samarbete med telekomoperatörer distribuerar musiktjänsten till operatörens kunder.
  • Koordinationsfas – I denna den andra fasen skapas en djupare förståelse för vad företaget gör digitalt och vad som fungerar. Här läggs extra stort fokus på hur företaget ska jobba med digitalisering och dessa frågor går framför allt inåt i företaget. En djupare strategi för den digitala satsningen tas ofta fram och i denna fas allokeras mer resurser. Ofta byggs en specifik avdelning upp för satsningen. Detta är den svåraste mognadsfasen och den ställer höga krav på gott ledarskap. Anledningen är att den digitala satsningen har växt och blir allt viktigare samtidigt som den befintliga affären minskar. Följden blir att verksamheterna tydligare behöver koordineras, och det är vanligt med konflikter mellan den traditionella och den digitala verksamheten. Mycket kraft går därmed inåt i organisationen för att koordinera den digitala verksamheten med den befintliga och maximal kraft framåt uppnås inte. Jämför Mobiliseringsfas och Accelerationsfas.
  • Kostnadsledarskap (strategi) – En av fyra grundläggande strategier. Målet är att erbjudandet ska levereras till minsta möjliga kostnad. För marknader där det är väldigt liten skillnad mellan de olika erbjudandena är detta en nödvändighet för långsiktig konkurrenskraft. Problemet med denna strategi är generellt att den riskerar att leda till väldigt små marginaler. Jämför Differentiering, Kundrelation och Nätverkseffekten.
  • Kultur – Kultur, organisationskultur eller företagskultur består av medarbetarnas gemensamma antaganden, som vägleder dem i vad som är lämpligt beteende i olika situationer. Centralt i ett företags kultur finns vision, värderingar och normer. (Ravasi, D. Schultz, M., 2006). Enligt Schein finns det tre nivåer i en organisationskultur:
    1. Artefakter och beteenden: Artefakter är de visuella delar av en kultur och som någon utanför organisation har lättare att lägga märke till. Det kan gälla hur kontoret är inredd, hur logotypen ser ut eller hur folk klär sig. Det gäller också beteenden i form hur jargongen är till exempel vid eftermiddagsfikat eller vilken typ av skämt som används och accepteras.
    2. Uttalade värderingar och normer: De värderingar som ett företag eller en organisation ställer sig bakom och ger uttryck för. Dessa summeras ofta i ett antal kärnvärden och kommuniceras i affärsplaner och kommuniceras ofta i såväl intern som extern kommunikation. De vägleder medarbetarna i vad företaget tror på.
    3. Gemensamma grundläggande antaganden: Dessa antaganden är djupt rotade beteenden som vanligtvis görs omedvetet och som tas för givet. De är så välintegrerade i en organisation att de kan vara svåra att upptäcka inifrån. Det gäller saker som hur konflikter löses, hur samarbete utförs och vad synen på företagets position i sin omvärld är.
  • Kundrelation (strategi) – Kundrelation är en av fyra grundläggande strategier. Målet är att bättre än konkurrenterna bygga, underhålla och utveckla kundrelationer kan ett företag nå konkurrensfördelar som konkurrenterna inte rår på. Denna strategi sker i princip alltid mot en nischad målgrupp. Strategin förklarar också hur vissa bolag även på lång sikt lyckas konkurrera på en prispressad marknad trots likartade produkter. Jämför Kostnadsledarskap, Differentiering och Nätverkseffekten.
  • Kundresa – Kundresan är resan från att ett behov uppstår hos en kund till att ett köp görs och vidare till användning. Genom en kundresekartläggning (Customer Journey Mapping) beskrivs kundupplevelsen nerbruten i olika steg. Vanligt är att beskriva köpprocessen som en kundresa och se vad som sker före, under och efter ett köp. Ett annat exempel är att beskriva hur kunden upplever att få hjälp med ett problem. Kontakten mellan företaget och målgruppen beskrivs i ett antal kontaktytor (touch points). Det kan exempelvis röra sig om en annonsvisning, besök på webbsida, leverans av ett paket eller ett samtal till kundtjänst. En kundresekartläggning ska även beskriva de steg i köpprocessen som inte är en direkt kontakt mellan målgrupp och företag. Exempel kan vara då kunden kollar prisjämförelsesajter eller pratar med vänner inför ett köp.
    Det som är viktigt med arbetet med kundresan är att beskriva vad som sker i varje steg och vad som kunden upplever som bra respektive dåligt (pain points och gain points) samt göra det i ljuset av företagets affär. På så sätt tar man reda på vad som skulle vara mest gynnsamt för kunden och företaget i varje steg. Det är till exempel ingen bra idé att lägga stor energi på att ändra något som kunderna inte upplever som viktigt – och här blir kundresan ett stöd.
  • Kvalitativ analys – Kvalitativ analys innebär ofta relativt lite data som är ostrukturerad och syftet är ofta att ta reda på varför något inträffar. En fokusgrupp är ett exempel på en kvalitativ undersökning där deltagarna ombeds förklara vad de tycker, tänker och agerar i olika frågor och varför de gör det. Kvalitativa undersökningar kan vara bra i tidiga analysstadier, exempelvis för att ringa in rätt problemformuleringar för en kvantitativ analys.
  • Kvantitativ analys – Kvantitativ analys innebär ofta lite större mängder data med god struktur. Kvantitativ analys görs exempelvis vid enkätundersökningar. Jämför kvalitativ analys.
  • Köpt organisation – Den köpta organisationen är de konsulter ett företag använder.
  • Köpta kontaktytor – När företag betalar för att synas mot en målgrupp, till exempel genom banners eller sökmarknadsföring.

L

  • Lanseringsfas – Lanseringsfasen i en innovationsprocess är då produkten lanseras i större skala mot den potentiella marknaden. Fortsatt fokus på att löpande lyssna, mäta och förbättra produkten men också att nå ut till målgruppen.
  • Lean productionLean production som också kallas för lean manufacturing är ett synsätt som innebär eliminering av allt som inte skapar värde för en kund. Det togs fram av Toyota med början efter andra världskriget och kallas där Toyota Production System (TPS). Lean baserar sig på 14 grundläggande principer:
    1. Basera beslut på långsiktigt tänkande även då det sker på bekostnad av kortsiktiga finansiella mål.
    2. Skapa kontinuerliga processflöden för att föra upp problem till ytan.
    3. Använd dragande system för att undvika överproduktion.
    4. Jämna ut arbetsbelastningen.
    5. Skapa en kultur där processer stoppas för att reda ut problem.
    6. Standardiserat arbete är grund för ständiga förbättringar och för medarbetarnas medverkan.
    7. Använd visuell styrning så att inga problem döljs.
    8. Använd bara pålitlig, väl beprövad teknik som passar medarbetare och processer.
    9. Se till att ledningen känner verksamheten på djupet, lever enligt företagets filosofi och lär andra att göra det.
    10. Utveckla människor och arbetslag som följer företagets filosofi.
    11. Respektera partners och leverantörer genom att hjälpa dem att bli bättre.
    12. Gå och se med egna ögon för att bättre förstå en situation.
    13. Fatta beslut långsamt och i samförstånd. Överväg alla alternativ och genomför sedan valt beslut snabbt.
    14. Bli en lärande organisation genom att ständigt reflektera och förbättra.
    Att arbeta med ständiga förbättringar, kaizen på japanska, är grundsynen i Lean production där ingen process anses kunna bli fulländad.
  • Lean startupLean startup är en metod som sammanför lean och agilt och används i syfte att utveckla nya verksamheter och produkter. Den lanserades av Eric Ries 2011 med målet att så snabbt som möjligt och med minimal risk utveckla produkter och tjänster som marknaden vill ha. Metoden betonar vikten av att verifiera kundens behov och att göra det genom att skapa en så kallad Minimum Viable Product (MVP), som är det enklaste sättet en produkt kan utformas på för att kunna testa gentemot kunderna. Modellen Bygga-Mäta-Lära är central och syftar till att arbeta stegvis och testa hypoteser och att justera och ändra i de hypoteser som inte visar sig fungera (kallas pivotering i boken). Lean startup förordar precis som i lean att skära bort allt som inte skapar kundnytta och som i det agila, att löpande i små steg utveckla produkten.
  • Lean vs agilt – Att jämföra lean och agilt är intressant. Lean, som från början fokuserade på industriell produktion, och som skapades från början för över 60 år sedan i en omvärld där saker och ting förvisso tuffade på men i maklig takt. Agilt, med fokus på mjuvaruutveckling, 50 år senare i en helt annan och mycket ombytligare värld.

    Det finns en hel del likheter mellan de olika filosofierna. Bägge sätter kunden i fokus, trycker på att kontinuerligt förbättra och att förenkla arbetet. Att ledning/uppdragsgivare ska jobba nära verksamheten betonas också av bägge.
    Det finns dock skillnader också. Lean, som ju kommer från massproduktion, tar sin utgångspunkt i att strömlinjeforma och kontinuerligt utveckla en process genom långsamma beslut medan agilt i stället trycker på att kontinuerligt förändra sig efter nya krav. Krav som ofta kommer sent. Att delegera ansvar till hur den exakta processen ser ut till teamet är något som agilt också för fram. Lean ses ibland vara i konflikt med innovation bland annat genom att den utgår från en stabil omvärld, har all fokus på befintliga kunder och att allt som inte skapar värde för dem ska tas bort. Vår syn är dock att den går att kombinera med agila processer framför allt i arbete med befintlig verksamhet. När lean används i innovativa processer bör den inte begränsa innovationen till att endast se på befintliga kunder och dagens behov. Nästa punkt tar höjd för just detta.
  • Licensiering (intäktsmodell) – Ta betalt för nyttjande av en immateriell tillgång som teknologi eller medieinnehåll. Sker ofta i syfte att köparen använder detta för att i sin tur skapa intäkter. Exempel: innehållslicensiering (filmbolag och musikbolag) och mjukvarulicensiering (eZ publiceringsverktyg).
  • Livstidsvärde – Livstidvärde, Lifetime Value (LTV) eller Customer Lifetime Value (CLV) som det också kallas på engelska är en prognos på nettointäkterna för hela den framtida affärsrelationen med en kund. För att en verksamhet skall kunna bli lönsam måste livstidsvärdet vara högre förvärvskostnaden.
  • Lånade kontaktytor – När företaget startar egna kontaktytor i andras digitala tjänster, exempelvis sociala medier.

M

  • Marketing automation – Ett allt vanligare sätt att automatisera kommunikationen är genom så kallade marketing automation-verktyg. De företag som använder dem har genom verktygen processer för att:
    1. Identifiera och samla information om potentiella kunder i deras digitala kanaler (Lead Capturing)
    2. Poängsätta aktiviteter som en besökare gör för att på så sätt veta vart i köpprocessen denne befinner sig. Aktiviteterna kan exempelvis röra sig om att ladda ned en broschyr, anmäla sig till ett nyhetsbrev eller följa ett företag på Twitter (Lead scoring)
    3. Vårda och utveckla relationer exempelvis genom innehållsmarknadsföring anpassad till var i köpprocessen en kund befinner sig.
  • Marknadsgränser – Vilken marknad finns ni på? En lätt fråga att ställa men betydligt svårare att besvara. Det är dock av allt större vikt att ställa sig den frågan och att göra det löpande. Anledningen är så klart att marknader stöps om i allt snabbare takt och det gäller att förstå vem ens kunder är och om ett företag genom att rita om marknaden kan lyckas bättre inte minst genom att undvika konkurrens. Boken Blue Ocean Strategy av INSEAD-professorerna W. Chan Kim and Renée Mauborgne tar upp 6 områden (paths framework) där konventionella avgränsningar av marknaden bör ifrågasättas och där företag istället bör försöka hitta nya sätt att definiera marknaden. Detta för att skapa en ny och mindre konkurrensutsatt position i marknaden. Exempel på dessa områden är att studera: alternativa branscher, kompletterande produkter och tjänsteerbjudanden eller trender och utveckling över tid.
    Ett vanligt misstag gällande marknadsgränser är att definiera konkurrens för snävt och utifrån en definition av marknaden som kanske varit aktuell tidigare men inte längre är det. Att ha någon som är ansvarig för strategi är vanligt. Men att ha någon som är ansvarig för marknadsgränser är inte lika vanligt men något som blir allt viktigare. Den danska mediekoncernen Aller har infört ett sådant ansvar. Anledningen är att förändringen i mediemarknaden är så omvälvande att de behöver någon som ytterst tar ansvaret att definiera var de skall bedriva verksamhet och inte.
  • Mash up – En webbsida eller webbapplikation som sammanställer innehåll och tjänster från olika källor i ett nytt och gemensamt gränssnitt kallas för mash up. Exempel på detta kan vara integration av en Enirokarta, Youtubevideo eller Slidesharepresentation på en sajt. Mash ups görs möjligt genom tekniska gränssnitt som gör det enkelt att lyfta in funktionalitet från en tjänst till en annan.
  • Maskininlärning – Maskininlärning handlar om att skapa algoritmer som i sin tur själva kan bygga modeller utifrån data. Detta används sedan för att göra förutsägelser exempelvis genom att leta efter korrelationer. Maskininlärning är en del av det vidare begreppet Artificiell intelligens.
  • Minimum Viable ProductMinimum Viable Product (MVP) är minsta möjliga representation av en produkt som gör att den kan testas mot kunder i syfte att få återkoppling för att förbättra produkten. Termen myntades av Frank Robinson.
  • Mission – Om visionen pekar mot vart företaget är på väg så svarar missionen på vad syftet med företaget är, dess existensberättigande, samt vad företaget gör för att nå visionen. Visionen handlar om framtiden, missionen beskriver nuet såväl som framtiden. På samma sätt som visionen ger en bra formulerad mission en tydlighet vilket underlättar det dagliga arbetet bland annat genom att ge vägledning i vad ett företag bör hålla på med och inte. Det senare är ofta nog så viktigt som det förra då det ger avgränsningar som ökar fokus.
  • Mobiliseringsfas – Den första fasen i Den Digitala Mognadsmatrisen (Digital Maturity Matrix) och som syftar på bolag som har låg digital mognad gentemot sin omvärld. Att kunna besvara varför den är viktig och ta fram en vision om vart företaget ska ta sig med hjälp av satsningen är viktiga delar i denna fas. Ofta är det nödvändigt att gå till botten med varför företaget överhuvudtaget existerar. Genom svaren på varför och vart skapas engagemang och kraft framåt. I denna fas är satsningen ofta begränsad med någon eller några personer som driver den. Jämför Koordinationsfas och Accelerationsfas.
  • Modulär infrastruktur – Genom att arbeta modulärt byggs en infrastruktur där enskilda komponenter kan bytas ut vartefter med minimal påverkan på övrig infrastruktur. Genom detta skapas en löpande flexibilitet och kostnaderna kan hållas nere.
  • Molntjänster – Molntjänster är infrastruktur på kran. Molntjänster finns på olika nivåer där alltifrån drift och hosting (infrastructure as a service) till operativsystem och programvara, som applikationer och tjänster byggs på (platform as a service), och vidare till själva applikationerna och tjänsterna (software as a service) ligger i molnet. Att något ligger i molnet betyder att de inte ligger lokalt, exempelvis på en server eller dator hos det enskilda företaget. Fördelarna med molntjänster är flera. För dig som köpare är det väldigt lätt att lägga till och ta bort tjänster och det är ofta bra leveranser till en låg kostnad.
    Nackdelarna kan vara känslan av brist på kontroll, att affärskritisk information finns hos ett externt företag, att specialanpassningar inte är möjliga och att personlig support kan vara svårare att få. Exempel på välanvända molntjänster är hostingtjänsten Amazon Web Services, lagringstjänsten Dropbox, Google Apps som innefattar bland annat mejl och kontorsprogramvara samt ljudtjänsten SoundCloud.

N

  • Net Promoter ScoreNet Promoter Score är ett sätt att mäta kundnöjdhet genom att se på andelen ambassadörer och kritiker.
  • Notiser – Notiser eller notifieringar är de meddelanden som datorn, telefonen eller klockan skickar för att antingen påvisa att något har skett eller kommer ske. Kalendern påminner om att ett möte är på gång, meddelandetjänsten att du fått ett svar på ett mejl eller nyhetstjänsten att en viktig händelse har inträffat.
    Notiser ökar i betydelse och kommer allt närmare användarna när de får tillgång till allt fler mobila enheter som exempelvis smarta klockor. Genom att koppla samman kunddata, geografisk position och användarsituation finns stora möjligheter att ge relevanta tips i realtid. I och med att det handlar om att trycka ut information i enlighet med den gamla kommunikationsmodellen är det dock en svår avvägning hur detta ska göras, och att ge användaren kontroll över vad den blir meddelad om är en nödvändighet.
  • Nätverkseffekten (strategi) – Nätverkseffekten (också kallad winner takes it all) är en av fyra grundläggande strategier. Nätverkseffekten är ett fenomen som uppstår då värdet av erbjudandet ökar för varje tillkommande köpare eller användare. Exempel på företag är Ebay och Blocket som bägge är dominerande aktörer inom sina nischer, och Facebook som i dag är det klart dominerande sociala nätverket. De företag som lyckas uppnå nätverkseffekt och få fl er användare än konkurrenterna har ofta en position som är svår att rubba. Jämför Kostnadsledarskap, Differentiering och Kundrelation.

O

  • Objectives and Key ResultsObjectives and Key Results (OKRs) är ett ledningssystem som uppfanns av Intel och populariserades av Google slutet av 90-talet. I korthet handlar det om att ledningen styr genom visioner och kontext samt genom få, tydliga och ambitiösa mål som kopplas till ett antal nyckelresultat.
    Målen och nyckelresultaten bryts därefter ner av respektive avdelning och vidare ner på individnivå. Syftet med modellen är att alla ska arbeta mot samma mål samt att olika avdelningar och individer lättare ska kunna koordinera sitt arbete. Detta underlättas bland annat av att alla mål och nyckelresultat är transparenta ända ner på individnivå – för alla att ta del av dem. Ofta sker detta genom webbaserade kontrollpaneler. Mål och nyckeltal ses löpande över, ofta på kvartalsbasis. Många startups i Silicon Valley använder systemet och i Sverige tar allt fler efter, även bland de traditionella bolagen.
  • Omni-channelOmni-channel eller omnikanal är ett begrepp som handlar om att följa med sin besökare eller kund hela vägen. Där multi-channel utgår från att nå målgrupperna i flera kontaktytor och att optimera var och en av dessa separat, tar omni-channel ytterligare ett steg genom att fokusera på att optimera kundens helhetsupplevelse i alla kontaktytor gemensamt. Det innebär att utgå helt och fullt från kundens perspektiv och skapa en upplevelse som fungerar sömlöst och intuitivt genom alla kontaktytor kunden använder. Denna upplevelse är individuell. När en potentiell kund går in på företagets webbplats anpassas innehållet utifrån denna unika individs beteende, tid på dagen och geografisk plats. Kundresan blir ett viktigt verktyg för att förstå hur kunderna rör sig och vad respektive kontaktyta bör bidra med.
  • Open source – En generell trend när det gäller teknikval är att allt fler väljer att bygga på open source då kostnaderna kan hållas nere och det brukar vara lätt att få in programmerare som kan jobba i vanliga open source-miljöer. Open source syftar på att källkoden till de program som utvecklats är öppen så att andra kan använda den och vidareutveckla och anpassa lösningar ovanpå befintlig kod utan att betala licenskostnader. Betalningen sker ofta i stället genom att det som utvecklats delas tillbaka in i det öppna systemet och på så sätt blir open source-miljöerna löpande allt bättre utvecklade. Motsats till open source är proprietära programvaror sådana som ägs av ett företag och där rättigheterna för användare är begränsade, ofta genom upphovsrätt och patent. Exempel på projekt med öppen källkod är publiceringsverktyget Wordpress, databasen MySQL och kontorsprogramvaran OpenOffice.
  • Organisation (motor) – Den företagskultur, de kompetenser och den organisationsstruktur som finns i syfte att skapa och leverera erbjudandet. En av de nio digitala motorer som finns i metodiken Digital Maturity Matrix.
  • Ostrukturerad data – Ostrukturerad data, som till exempel kan komma från fokusgrupper eller texter i internetforum och sociala nätverk, behöver först struktureras för att kunna analyseras. Jämför strukturerad data.

P

  • Pain point – En pain point kan vara brister kunder upplever i befintliga lösningar som erbjuds eller ett behov som inte tillfredställs på ett bra sätt idag. Att förstå dessa pain points och hitta lösningar på dem är ett vanligt angreppssätt för produkt- och tjänsteinnovation.
  • Parallellt verksamhetssystem – Ett parallellt verksamhetssystem (dual operating system) är det John P Kotter kallar ett nätverk bestående av frivilliga personer från den befintliga verksamheten. Utöver sina befintliga roller får de i uppgift att ansvara för olika delar av företagets digitalisering. Detta nätverk styrs av en styrgrupp som i nära relation med företagsledningen ger mandat till nätverket i den befintliga hierarkiska organisationen.
  • Pay what you want (intäktsmodell)Pay what you want eller Betala vad du vill-modellen är som det låter. Exempelvis Wikipedia, den digitala marknadsplatsen Humblebundle.com och operativssystemet Ubuntu är finansierade genom frivillig betalning. Rockgruppen Radiohead släppte också sitt album ”In Rainbows” med valfri betalning. Intäktsmodellen kan användas med en annan typ av intäktsmodell i botten, tex. licensiering, abonnemang eller transaktionshantering.
  • Prediktiv analys – Analysmetod som använder historiska data för att ge prognoser om framtiden, exempelvis genom sannolikheten är att X ska ske om Y har skett. Fokus på: Vad kommer hända och varför händer det?
  • Preskriptiv analysPreskriptiv analys är en vidareutveckling av prediktiv analys. Metoden ger långtgående prognoser och föreslår också vilka handlingar som bör utföras för att optimera utfallet. Fokus är: Vad är det bästa som kan hända?
  • Primärdata – Data du samlar in själv. Jämför sekundärdata.
  • Process – En process är en kedja av aktiviteter som i ett återkommande flöde skapar värde för en kund. (Olof Rentzhog, 1998)
  • Processer (motor) – De återkommande flöden som finns för att stödja organisationen i att skapa och leverera erbjudandet. En av de nio digitala motorer som finns i metodiken Digital Maturity Matrix.
  • Processkartläggning – Det första steget är att identifiera vilka processer som är affärskritiska för att skapa värde för målgrupperna. Dessa delas upp i huvudprocesser, ledningsprocesser och stödprocesser.
    I andra steget bestäms vad kartläggningen ska fokusera på och vilka nyckeltal som ska ligga till grund för att mäta utvecklingen.
    Därefter beskrivs processen stegvis på ett övergripande sätt för att senare detaljeras. Kartläggningen ska landa i ett nuläge där befintliga processer beskrivs och ett önskat läge där förändringarna framgår.

Q

R

  • Reklam (intäktsmodell) – Erbjudandet är gratis att ta del av och finansieras av en annonsör. Exempel: Displayannonsering (Banners etcetera), sökmarknadsföring (Google Adwords), sponsorskap (av ett tv-program eller en viss typ av innehåll) och affiliate (annonsören betalar en tredje part när en vara sålts).
  • Relationer (motor) – Hur företaget interagerar med sina målgrupper, vilka relationer som utvecklas, samt hur dessa integreras med erbjudandet. En av de nio digitala motorer som finns i metodiken Digital Maturity Matrix.

S

  • Sekundärdata – Data som redan existerar kallas för sekundärdata. Jämför primärdata.
  • Sense of urgencySense of urgency är en känsla av att det är viktigt och bråttom. För att förändring ska kunna ske måste bolagets medarbetare känna att det är nödvändigt. Att lyckas med detta kräver tid och det är viktigt att få med sig så många personer som möjligt redan från start. Organisationer som är nöjda med var de befinner sig har särskilt svårt att nå sense of urgency. För att ha störst chans att lyckas behöver ledare tala till människors känslor snarare än deras förnuft.
  • Service design – Service design eller tjänstedesign innebär arbetet med att utveckla en tjänst med hjälp av design. Det kan handla om människor, kommunikation, teknik eller annat som gör tjänsten bättre utifrån vad användarens perspektiv.
  • Smarta misslyckanden – Det finns inget ont som inte för något gott med sig brukar det ju heta. När det gäller era digitala satsningar är det i allra högsta grad sant. Oavsett om det handlar om att jobba med mindre iterativa steg eller att ta större kliv är smarta misslyckanden ett hett och ack så viktigt ämne för företag i snabb förändring. Google skiljer till exempel på bra och dåliga misslyckanden. Bra misslyckanden innebär förståelse för varför det misslyckades och kunskap att ta med i framtida projekt samt snabbhet, det vill säga att misslyckas snabbt för att minska kostnaden i form av investeringar och varumärkestapp.
  • Snabba vinster – Snabba vinster eller quick wins är åtgärder som inte kräver så stor insats och som får effekt direkt. I en digital transformation är snabba vinster nödvändiga för att stärka övertygelsen hos de som redan är positiva och hjälpa till att få de tveksamma att ändra uppfattning. Snabba vinster skall för att ge önskad effekt: vara synlig, ha en klar fördel, vara tydligt kopplad till transformationen och starta snabbt efter att satsningen lanserats.
  • Social by design – Ett sätt att både nå ut till målgrupperna samtidigt som användarupplevelsen stärks är social by design, det vill säga att själva utformningen av produkten gör att den underlättar social interaktion mellan människor. Social by design uppmuntrar och förenklar kommunikation mellan människor, och genom detta förbättras användarupplevelsen och spridningen av produkten ökar. Ett exempel är Spotifys integration med Facebook, där man lätt kan dela en spellista eller låt eller där man i sina flöden kan se vad vänner lyssnar på.
  • Sociala medier – Sociala medier är webbaserade tjänster och sajter som möjliggör för människor att kommunicera, interagera samt skapa och dela innehåll. Det finns många olika typer av sociala medier som exempelvis: sociala nätverkstjänster, bloggar och forum.
  • Sociala nätverkssajter – Kallas också communities och syftar på sajter som Facebook, Linkedin och Google Plus där olika användare kommunicerar med varandra och skapar och delar innehåll. I sociala nätverk kopplas människor samman exempelvis genom att bli vänner eller att följa någon. Den största sociala nätverkssajten i Sverige idag är Facebook. Kända svenska sociala nätverkssajter är Lunarstorm, Playahead och Skunk. Ingen av dessa finns kvar idag.
  • Specifik digital mognad – Specifik digital mognad handlar om att förstå och hantera ett speciellt digitalt område. Ett konkret exempel: Att en person exempelvis är duktig på Excel betyder inte att den också är bra på att betala sina e-räkningar, hantera Pinterest eller förstå vilka nya intäktsmodeller ett bolag bör införa.
    Jämför generell digital mognad.
  • Strategi – Strategi handlar om vilka vägval ett företag gör för att nå sina mål och sin vision.
  • Strategi för digital transformation – En strategi för digital transformation är inte detsamma som en digital strategi. Strategin för digital transformation fokuserar på hur i betydligt större utsträckning och vad företaget bör göra vid varje fas för att maximera sin konkurrenskraft, och få med sig organisationen i omställningen. Med andra ord det vår metodik och bok handlar om. Jämför digital strategi.
  • Strategiarbete (motor) – Hur arbetet med strategi bedrivs samt hur resultatet av arbetet dokumenteras, vidareförs och följs upp i organisationen. En av de nio digitala motorer som finns i metodiken Digital Maturity Matrix.
  • Strukturell innovation – Förbättringar i exempelvis teknik eller processer som har stor påverkan på en del av eller hela värdenätverket kallas för strukturell innovation. Denna typ av innovation tas fram på längre sikt än inkrementell innovation. Ett exempel är etanolbilar som togs fram i syfte att ha mindre miljöpåverkan. Detta påverkade marknaden genom att många valde att köpa dessa bilar (mycket tack vare miljöbilspremien som fanns) men ingen total förändring av marknaden skedde. Jämför inkrementell och disruptiv innovation.
  • Strukturerad data – I korthet så är strukturerad data sådan som passar bra in i kolumner och rader vilket gör den lätt att kvantifiera för att därefter kunna analysera den. Jämför ostrukturerad data.
  • Sökmarknadsföring – Alltsedan Googles genomslag har sök varit det primära sättet vi hittar det vi letar efter på nätet. Innan sök slog genom var portaler som Yahoo, Spray och Passagen de sajter där vi skulle hitta det mest intressanta av webbens enorma utbud. Under senare år har sökmotorerna fått konkurrens av sociala medier och allt större andel av de sajter vi väljer att besöka kommer som tips från vänner i de sociala nätverken.

    En av de saker som gör sökmarknadsföringen till en attraktiv del av ett företags marknadsmix är att det anses vara nära köptillfället och alltså långt på väg i en kunds beslutsprocess. Sökmarknadsföring som på engelska kallas search engine marketing (SEM) delas normalt in i två kategorier:
    1. Organiskt sök (search engine optimization, SEO) som är den huvudsakliga sökresultatlistan som visas när någon söker.
    2. Betalt sök som är de annonser som ligger ovanför eller vid sidan av sökresultatet, kallat Adwords hos Google. Det leder till att det finns två huvudsakliga sätt att få mer och bättre söktrafik:

    Det ena är att förbättra sin ranking i det organiska sökresultatet det vill säga att komma högre upp i sökresultatet på de sökord och sökfraser som dina kunder söker på när de ute efter tjänster/produkter liknande era. Arbetet med att göra det kallas för sökmotoroptimering eller search engine optimization (SEO) på engelska. På vilket sätt du når framgång med SEO är i ständig förändring och beror på den sökalgoritm som Google löpande uppdaterar. Grunder i SEO är dock att:
    1. din sajt tekniskt skall byggas så att den hjälper sökmotorerna att finna ert innehåll
    2. ha benkoll på vilka som är de viktigaste sökorden och sökfraserna för ert företag
    3. Skapa fantastiskt innehåll som folk vill läsa och gärna länkar till.

    Betalt sök (alltså en del av köpta kanaler enligt ovan) har sedan 2011 den största andelen av internetannonsering i Sverige och omsatte 2013 fyra miljarder kr där Google Adwords är den absolut dominerande delen av dessa pengar. Då kampanjer relativt enkelt kan köpas och bokas av annonsören själv (så kallad self service) och annonseringen kan ske till och med för mycket små budgetar är det en väl utbredd annonseringsform som också är vanlig bland mindre företag. Flera av grunderna för betalt sök är liknande den för organiskt. Det gäller att hela tiden arbeta med att hitta och anpassa sig till de viktigaste sökorden och sökfraserna. Även här är innehållet på landningssidan (den sida som annonsen länkar till) viktigt och det tillsammans med exempelvis hur många som klickar på din annons och relevansen i annonstexten utgör det som Google kallar för Quality Score. Men det finns ytterligare en komponent som avgör hur högt i sökresultatet du kommer och det är hur mycket du betalar. Vad som till syvende och sist krävs av din Quality Score och din betalningsförmåga avgörs av den konkurrens som finns på den specifika sökfrasen en användare knappar in. Så lägre konkurrens, lättare att komma högt bland sökresultaten och vice versa.
  • Sömlöshet – En sömlös användarupplevelse är en upplevelse där en användare kan börja i en kontaktyta och enkelt och smidigt fortsätta i en annan. Ett lyckat omni-channelarbete beskriver detta tillstånd.

T

  • Teknisk skuld – Teknisk skuld är ett metaforiskt begrepp för att beskriva den ”skuld” som uppstår i exempelvis programmeringskod om programmeringen inte skett på rätt sätt. Detta sker ibland, exempelvis för att kunna lansera snabbare. Ett exempel på denna skuld kan vara så kallad hårdkodning som skapar oflexibla system. Andra exempel är brist på dokumentation eller tester. Skulder som uppstår behöver ”betalas av” genom senare åtgärder. Om den tekniska skulden blir för stor hamnar programmeringen till slut i ett läge där all tid går att fixa de problem som uppstått av de genvägar som tidigare tagits. Det vill säga; alla resurser går till att betala ränta på den tekniska skulden snarare än att amortera. I likhet med hur de flestas privatekonomi ser ut är det sannolikt orimligt att vara helt skuldfri och det är inte heller ett mål som behöver uppnås. Snarare handlar det om att ha skulden under kontroll och få rätt balans på ränta och amorteringar.
  • Tipping PointTipping point är idén att vid en viss nivå så får en produkt, ett budskap eller liknande ett eget liv och sprids viralt utan hjälp av marknadsföring. Malcolm Gladwell som skrev boken med samma namn (Den tändande gnistan på svenska) definierar det som “ögonblicket då kritisk massa nås, tröskeln, kokpunkten”. Produkter som exempelvis Blocket, Ebay eller Facebook är beroende av att hitta den kritiska massan för att göra dem relevanta. Ett Blocket eller Ebay med för få säljare och produkter har svårt att nå köpare och tvärtom. Ett Facebook utan dina vänner är likaledes en ganska tråkig tjänst. När något når kritisk massa kan det också leda till att det blir en de facto-standard och konkurrensen slås därmed ut. (se Nätverkseffekten). Centralt i idén är också att det kan vara väldigt små förändringar som gör att tröskeln till slut nås. Lyckas man bara rulla snöbollen tillräckligt många varv så får den fart av egen kraft till slut och det kan var den sista centimetern som gör skillnaden. S-kurvan som vi har som ett nyckelelement i vår metodik kan också påvisa var tröskeln finns. Det är vid punkten då tillväxten kraftigt ökar.
  • Tjänstedesign – Se Service design.
  • Transaktionshantering (intäktsmodell) – Hjälper till vid en transaktion och tar betalt för detta. Exempel: betalningslösningar vid handel (Paypal och Payson), överföring av pengar (banker) och marknadsplattformar (Facebook, AppStore, AirBnB).
  • Transformationsledning – En transformationslednings huvudsyfte är att arbeta för att möjliggöra en smidig och effektiv digital transformation.
    Arbetet utförs bland annat genom att:
    1. Följa upp transformationen.
    2. Stödja de som jobbar med transformationen.
    3. Följa upp att kommunikationen internt är god och når fram.
    4. Planera för snabba vinster.
    Transformationsledningen bör vara en grupp med frivilliga, informella och formella ledare samt ha en bred representation.

U

  • Upptäcksfas – Upptäcksfasen i en innovationsprocess är där idéer tas fram, sållas och verifieras. Beslutsunderlag skapas också i denna fas.

V

  • Varumärke – Summan av kundernas alla föreställningar, uppfattningar och känslor som finns inför ett företag, en organisation eller en produkt och det är ett resultat av allt ett företag gör som på något sätt kan uppfattas och upplevas av kunderna. Varumärke är näraliggande kundupplevelse.
  • Viral marknadsföring – Viral marknadsföring kallas också för buzz marketing och virusmarknadsföring och är en släkting till innehållsmarknadsföringen. Syftet är att likt ett virus nå stor spridning från person till person. Sociala medier har underlättat spridning och när någon klickar på dela på Facebook eller retweet på Twitter bidrar det till att viralt sprida ett budskap. För att lyckas behöver det finns något som en person vill berätta för någon annan. Ofta rör det sig om en rolig video eller bild eller en viktig nyhet eller händelse.

    En studie utfördes 2011 på New York Times av två forskare från Wharton. De landade bland annat i slutsatsen att det som skall få viral spridning helst bör vara något som rör upp känslor och allra helst känslor med positiva förtecken. Förutom innehåll kan det också handla om en riktigt bra produkt eller tjänst som någon vill berätta om.
  • Vision – En vision är ett långsiktigt mål ofta på 3–10 år men ibland ännu längre. Många av världens mest framgångsrika företag är väldigt visionsdrivna och de lyckas på så sätt att engagera och attrahera allt från medarbetare och samarbetspartner till kunder, finansiärer och media vilket ökar deras konkurrenskraft och värde. En visionformulering är ibland drömlik och i andra fall mer konkret.

    Några kända visionsformuleringar:
    Ikea: Att skapa en bättre vardag för de många människorna.
    Henry Ford: A car in every garage
    Amazon: To be earth's most customer-centric company; to build a place where people can come to find and discover anything they might want to buy online.
    Google: To change the world
  • Värderingar – ”En värdering är en grundläggande uppfattning om önskvärdheten hos ett visst tillstånd, tillvägagångssätt eller resultat.”, så definieras värdering på Wikipedia.

    En persons värderingar kommer inifrån och har byggts upp under lång tid och lever också över lång tid och är inget som enkelt förändras. Detsamma är det med ett företags värderingar (eller kärnvärden som de också kallas). De ”bestäms” inte utan kan bara upptäckas och ofta kommer de från de entreprenörer som en gång grundade bolaget. Ett företags grundvärderingar ändras inte och de är ofta starkt knutna till visionen och sätter normer för hur företaget ska jobba och vad som värdesätts längs med resan. Moral, etik, ideal och principer är vad som definierar värderingarna. Dessa värderingar lägger grunden till den affärskultur bolaget har och sätter ramarna för vision och mission samt vägleder även dessa företaget och enskilda medarbetare i de beslut som löpande ska fattas. Det är en god idé att börja med värderingarna för att därefter bestämma vision och slutligen mission.
  • Värderingar, Vision & Mission (motor) – Visionen är ett företags långsiktiga slutmål. Hur företaget ska nå slutmålet och svaret på varför det finns är dess mission och vad som värdesätts längs med resan är värderingarna. En av de nio digitala motorer som finns i metodiken Digital Maturity Matrix.

W

  • Wearables – Med hjälp av wearables, exempelvis aktivitetsarmband, klockor eller smarta kläder som vi tar på oss, samlas individdata in, bearbetas, analyseras och presenteras så att de underlättar användarens vardag. Ett exempel är Apple Watch som säger till när det är dags att röra på sig och hälsoappar berättar hur du mår eller om det är dags att gå till läkaren.

Å

  • Åttastegsprocessen – John P. Kotters process för att genomföra förändring.
    1. Få till stånd en känsla av att det är viktigt och
    bråttom (a sense of urgency).
    2. Sätt samman en styrgrupp.
    3. Ta fram en vägledande vision.
    4. Förmedla visionen.
    5. Möjliggör handlingskraft.
    6. Skapa snabba vinster.
    7. Bevara momentum och bredda omfattningen.
    8. Förankra förändringen i kulturen.

    Denna presenterades i boken Leading Change (1996) och uppdaterades i Accelerate (2014).

Ö

  • Öppen innovation – Ett begrepp som myntades 2003 av Henry Chesbrough, professor vid Berkeley, University of California. Chesbrough pekade på vikten av att företag använder externa såväl som interna idéer. Ett närliggande begrepp är co-creation. Sammantaget alltså låta en mängd människor utanför den egna verksamheten bidra till att lösa en uppgift.
  • Öppet API – API står för Application Programming Interface och specificerar hur olika webbtjänster ska kommunicera med varandra där resultatet exempelvis kan bli en mash up av olika tjänster. Alltfler företag öppnar också upp sina webbtjänster genom API:er och ger tillgång till data och innehåll för andra externa utvecklare att bygga tjänster ovanpå. Ibland är det kopplat till en gemensam intäktsmodell, ibland är det mer av en service. På så sätt kan tjänsterna utvecklas med lösningar som ett enskilt bolag aldrig skulle ha resurser att själva ta fram och som många gånger är nischade att passa väldigt specifika behov. Exempel på öppna API:er som används i stor utsträckning av tredjepartsutvecklare är de appar som kan byggas inom ramen för Facebook, Spotify, Appstore och Google Play.